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“輕游戲”逆襲互聯網 中國網游進軍泛娛樂產業

發布日期: 2013-07-30    稿件來源:    發布:周舟    閱讀次數:3204 次
 

記者在第十一屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上獲悉,2012年中國游戲市場實際銷售收入602.8億元,今年上半年銷售收入達338.9億元,同比增長36.4%。

業內人士表示,區別于以打打殺殺為賣點的“重游戲”,網游市場正凸顯內容“輕量化”的態勢,音樂、動漫、電影成為游戲練級之外的泛娛樂賣點。

盡管中國宏觀經濟增速放緩,游戲產業仍快速增長,網絡游戲仍是互聯網產業第一增長極。艾瑞咨詢最新發布研報顯示,中國互聯網三巨頭騰訊、網易、盛大的游戲收入在其總營收里所占比例均高達60%以上。

“練級節奏更輕松、設計情節重娛樂、角色強調更"萌"。”一家本土游戲廠商坦言。在規模企業的嘗試與帶動下,國際數據公司(IDC)認為,中國網絡游戲企業也將跟隨國際趨勢,布局泛娛樂產業。

縱觀龍頭企業的產品布局,從《仙劍奇俠傳》到改編成功影視作品,從《摩爾莊園》兒童社交游戲到影視動漫,從《凡人修真》網絡游戲到網絡文學,網絡游戲在“輕量化”中不斷嘗試。

不僅如此,隨著游戲產業的飛速發展,一款游戲的賣點不再僅僅是其本身。中國游戲產業逐漸進入泛娛樂化時代。以全球最成功的游戲廠商美國暴雪公司為例,其從一個簡單的游戲開發者,成長為一個集游戲、音樂、電影、嘉年華為一體的綜合性娛樂公司。

暴雪副總裁米歇爾·瑞德在展覽會高峰論壇上指出,和玩家社區的直接溝通和互動已成為暴雪實現核心價值的關鍵。

事實上,內容輕量化,恰恰是為了讓經營業務娛樂化更具有市場基礎。“傳統的練級網游市場對象更多是男性化、青少年化。內容的包容性更廣,就代表新的市場消費對象。”這已是中國互聯網龍頭企業的共識。

其中,騰訊公司的泛娛樂布局為本土代表。2012年,騰訊依托網絡游戲鮮明提出泛娛樂戰略。2013年,騰訊通過引入日本多部耳熟能詳的動漫作品,并將《火影忍者》改編為網絡游戲。

業內人士表示,中國網游進軍泛娛樂產業,具有三大盈利空間:一是借助游戲外的音樂會、影視周邊、文化產品等增值服務,在免費游戲大行其道的時代,搶占盈利點;二是借內容的“輕量化”,突破固有的消費群體,以更健康的內容發展兒童、女性玩家,實現客戶挖潛;三是從企業角度,將網游公司真正打造為泛娛樂企業,最大限度挖掘品牌游戲的盈利增長點。

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